Este es el momento hacia el que todo ha estado construyendo, y de verdad me alegra guiarte por él. Tienes terreno, un edificio y los especialistas adecuados contratados en él. Ahora ese edificio puede producir: puede tomar materias primas, energía y tiempo, y devolverte productos terminados que merece la pena vender. La producción es el motor de todo tu pueblo, la parte que por fin convierte toda tu preparación en algo que puedes gastar. Así que recorrámosla con cuidado y con calma.
Qué es una tanda de producción
Un edificio que está dotado de personal y ocioso puede iniciar una tanda de producción. La forma de una tanda es siempre la misma: consume materias primas y energía ahora mismo, trabaja durante un tiempo fijado, y luego rinde productos terminados que recoges al final. Es un pequeño turno de fábrica: pagas los costes por adelantado, el trabajo ocurre a lo largo de horas, y la producción te espera cuando está hecha. Una vez que captas esta única forma, cada receta del juego no es más que una variación de ella.
- Posee un edificio que esté dotado de personal y libre, es decir, que no esté ya ocupado con otra tanda.
- Elige una receta que el edificio sea capaz de fabricar.
- Paga el coste de energía de la receta y sus materias primas por adelantado, en el momento en que empiezas.
- Aguanta el tiempo de producción mientras la tanda trabaja.
- Recoge la producción por 1 de energía una vez que esté lista.
Un detalle pequeño pero importante: el edificio debe estar libre para iniciar una tanda, no puede estar ya produciendo otra cosa. Una tanda a la vez por edificio. Y cuando los productos están hechos, recogerlos cuesta 1 de energía, el mismo pequeño cargo que has visto para la recogida en todo el juego. Una vez recogidos, tus productos terminados van al almacenamiento del pueblo, listos para venderse o usarse. Aquí nada te toma por sorpresa; es el mismo patrón suave con un sombrero nuevo.
Tracemos una tanda de principio a fin para que el ritmo quede claro. Eliges una receta, y en el momento en que confirmas, el juego cobra su coste de energía y saca sus materias primas de tu inventario: ese es el precio pagado por adelantado, antes de que ocurra ningún trabajo. Luego el edificio está ocupado durante el tiempo de producción de la receta, y durante ese tramo no puede iniciar nada nuevo. Cuando el cronómetro termina, los productos terminados no están automáticamente en tus manos; vas y los recoges, lo que cuesta 1 de energía, y solo entonces aterrizan en el almacenamiento del pueblo. Así que una sola tanda son en realidad tres momentos: pagar e iniciar, esperar, y luego recoger. Los alcaldes nuevos a veces olvidan ese último paso de recoger y se preguntan adónde fueron sus productos: simplemente están esperando en el edificio a que los recojan, pacientes como siempre.
Las recetas de oro son diferentes
La mayoría de las recetas te entregan existencias: productos físicos que aterrizan en el almacenamiento. Las recetas de oro son un caso especial que vale la pena entender con claridad. En lugar de producir existencias, pagan oro directamente a tu saldo —y ese oro se paga desde el propio fondo del juego, que es precisamente por lo que el fondo no se lleva ninguna parte del oro extraído (una comisión de vuelta al fondo que acaba de pagarte sería un círculo vicioso)—. Aun así hay una pega adjunta: tu país aplica su impuesto de producción —una parte fijada por ley (10 por ciento por defecto) cobrada sobre el oro y las materias primas, y pagada en especie al presupuesto estatal— y el jugador que te refirió se lleva otro 10 por ciento fijo del oro y las materias primas, también en especie. Así que cuando recoges tu oro, imagina esas pequeñas porciones saliendo de lo alto y el resto llegando a ti. Sigue mereciendo mucho la pena hacerlo: solo ten en cuenta esas porciones para que la cifra que recibes nunca sea una sorpresa.
Las recetas de oro piden más que las materias primas habituales, y conviene saberlo antes de empezar para que nada te pille por sorpresa. Además de la madera de roble, el titanio y el mineral de oro que ya necesita una producción de oro, también consume tres bienes de consumo de tu almacén - alcohol, carne de res y tabaco - cada uno en la misma cantidad que la madera de roble que pide la receta. Así, una producción que necesite 8 de madera de roble también consumirá 8 de alcohol, 8 de carne de res y 8 de tabaco. La razón encaja bien con la ambientación: minar oro es un trabajo duro, que da sed y hambre, y hay que mantener a la cuadrilla alimentada, hidratada y contenta. Abastécete de esos tres bienes antes de empezar, porque si falta cualquiera de ellos la producción simplemente no comenzará.
Para los productos que no son oro, la producción es enteramente tuya, con dos raras excepciones que merecen una palabra tranquila. Si tu pueblo ha sido conquistado y está en manos de otro jugador, ese ocupante se lleva un 10% fijo de lo que produces como tributo. Y si tu país entero perdió una guerra nacional y sigue ocupado, la tesorería del país ocupante recauda otro 10% fijo. En tiempos de paz, cuando tu pueblo y tu país son tuyos, no se quita nada en absoluto y cada unidad que fabricas es tuya para quedártela. Así que, a menos que estés viviendo bajo una ocupación, lo que rinde la receta es exactamente lo que llega a tu almacén.
El almacenamiento lleno significa productos perdidos
Si tu almacenamiento está lleno en el momento en que una tanda de producción termina, el excedente se pierde para siempre, y solo recibes un aviso después, una vez que el daño está hecho. No hay forma de recuperar esos productos. Vigila tu almacenamiento y tus almacenes para que una tanda terminada siempre tenga dónde aterrizar.
Esa advertencia sobre el almacenamiento es el error de principiante más caro que existe, así que deja que cale a fondo. Los productos que se desbordan no esperan educadamente: se esfuman, y el único aviso que recibes llega demasiado tarde para arreglarlo. Antes de iniciar una tanda grande, echa un vistazo a cuán lleno está tu almacenamiento. Si está cerca del borde, construye o mejora un almacén primero. Un poco de precaución aquí protege horas de trabajo, y es el único punto de esta lección en el que insistiré con suavidad en que vayas más despacio y compruebes.
Los edificios se desgastan
Una última cosa que archivar, y no hay necesidad de agobiarse por ello hoy. Cada tanda de producción añade alrededor de un 1 por ciento de deterioro al edificio. No pasa nada dramático hoy (tu edificio no va a desmoronarse después de un turno o dos), pero el desgaste se acumula tanda a tanda. Trataremos el deterioro como es debido en la próxima lección, incluido cómo repararlo. Por ahora, basta con saber que producir no está del todo libre de consecuencias: cada tanda deja un poco de desgaste detrás, y eso es normal, esperado y completamente manejable.
Ahora que puedes ejecutar una sola tanda de producción, déjame mostrarte la puerta a la escala, porque aquí es donde el juego se abre de verdad. Recuerda que cada edificio ejecuta un trabajo a la vez, pero puedes tener muchos edificios, y cada uno puede estar produciendo en paralelo. Un pueblo con un solo taller produce a goteo; un pueblo con varios, cada uno dotado de personal y ocupado, produce en una corriente constante. No aprendes nada nuevo para llegar ahí: simplemente repites la preparación que ya conoces a lo largo de más edificios. Así que el camino de una operación diminuta a una pequeña economía zumbante no es alguna habilidad avanzada que todavía tienes que desbloquear. Es exactamente esta lección, ejecutada muchas veces, lo que debería sentirse alentador en lugar de desalentador.
Ayuda imaginar la producción como la recompensa de cada lección que vino antes de ella, porque es precisamente lo que es. Despejaste terreno para tener hierba; construiste para tener un taller; reclutaste, formaste y contrataste para que el taller tuviera personal. Todo eso fue preparación, y la producción es el momento en que la preparación por fin gana. Cuando recoges tu primera tanda de productos terminados, esa es toda la cadena que has construido pagándote de vuelta en algo que puedes vender. Aférrate a esa sensación: es el bucle de la lección 1 completándose por primerísima vez.
Ahora puedes ejecutar el bucle completo de principio a fin: construir, dotar de personal, producir, recoger y dirigirte al mercado. Tómate un momento tranquilo para sentirlo: la rueda de la lección 1 por fin gira bajo tu propia mano. La próxima lección aborda mantener tus edificios sanos a largo plazo: mejorarlos, entender ese 1 por ciento de desgaste y renovar antes de que llegue a ser un problema.