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Esercito

10 lezioni

Addestra soldati, marcia sulle città straniere e tienile sotto occupazione per una tassa su tutto ciò che producono. Combattimento, distanza, alloggi e liberazione, tutto spiegato.

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La marcia: distanza, velocità e costo

Distanze reali, velocità dell'unità più lenta, una tassa in oro e nessuna via di ritorno. · 11 min di lettura

Quando invii un esercito, non compare all'istante sulla soglia del nemico. I tuoi soldati marciano, attraverso una geografia reale, e impiegano tempo reale ad arrivare. Questa lezione copre il viaggio: quanto lontano devono viaggiare le tue truppe, quanto ci vuole, cosa ti costa in oro metterle in marcia e la regola di ferro che, una volta partite, non tornano mai più. È nella marcia che vive davvero gran parte della strategia della guerra, quindi diamole l'attenzione che merita.

Le distanze sono reali

La distanza che le tue truppe percorrono è la distanza autentica, del mondo reale, tra il tuo paese e il paese del bersaglio. Invia un esercito dall'Italia alla vicina Austria e copre qualche centinaio di chilometri; inviane uno dall'Italia al Brasile e deve attraversare un oceano e mezzo pianeta. Il gioco misura la vera distanza tra i due paesi e le tue truppe marciano ogni suo chilometro. Questo significa che la geografia è ora parte della tua strategia: un rivale della porta accanto è un colpo rapido, mentre un rivale dall'altra parte del mondo è una spedizione seria che terrà i tuoi soldati in strada a lungo.

Una forza si muove al ritmo del suo soldato più lento

La velocità decide quanto in fretta quella distanza viene coperta, ma ecco la regola cruciale: una forza mista viaggia alla velocità della sua unità più lenta. Un esercito è veloce solo quanto gli uomini in coda, quindi se invii Forze Speciali veloci accanto a truppe d'Assalto pesanti, l'intera forza arranca al ritmo dell'Assalto. I soldati marciano insieme e combattono insieme, quindi devono arrivare insieme, il che significa che i lenti dettano l'orario per tutti. Se la velocità ti importa - se devi colpire un bersaglio lontano prima che il proprietario possa reagire - allora devi inviare solo truppe veloci, e accettare che una forza di soli scattisti possa colpire meno duro di una mista.

Il compromesso velocità-contro-potenza

Questa è una delle scelte più profonde del sistema di guerra. Un grande esercito misto colpisce duro ma marcia a passo di lumaca, dando a un nemico lontano giorni di preavviso. Una forza piccola e tutta veloce arriva in fretta ma porta meno pugno. Contro un bersaglio vicino puoi permetterti truppe lente e pesanti; contro uno lontano, la velocità può contare più dei muscoli. Il pianificatore d'attacco mostra il tempo d'arrivo per qualunque mix scegli, quindi sperimenta prima di impegnarti.

La tassa di schieramento

Inviare truppe non è gratis. Paghi una tassa di schieramento di 0,0001 oro per ogni singolo soldato della forza, e quell'oro va al fondo di gioco, non al tuo nemico. Un'incursione di mille soldati costa quindi 0,1 oro solo per metterla in marcia, oltre alle truppe stesse. È un prezzo modesto a testa, ma cresce con la dimensione del tuo esercito, quindi un'invasione davvero enorme porta un costo reale in oro prima che sia sferrato un solo colpo. Il pianificatore ti somma la tassa mentre costruisci la forza, così vedi sempre il conto prima di confermare. Pensalo come il costo di muovere un esercito: i soldati non marciano per niente.

Non c'è richiamo - le truppe che invii sono perdute

Questa è la regola più importante di tutto il capitolo, quindi lascia che la dica il più chiaramente possibile. Una volta che invii truppe a una città, non puoi richiamarle. Mai. Non c'è pulsante di ritirata, nessun ripensamento, nessun riportarle a casa se avvisti un bersaglio migliore. Marciano, combattono, e o muoiono o occupano. Ogni attacco è un impegno permanente, a senso unico, di soldati per addestrare i quali hai speso tempo e materiali. Pianifica di conseguenza - non inviare mai un esercito che non sei del tutto pronto a perdere.

Metti insieme quelle regole e vedi perché una campagna richiede pianificazione anziché impulso. Scegli un bersaglio e la distanza è fissata dalla geografia. Scegli le tue truppe, e il loro membro più lento fissa il tempo d'arrivo. Paghi una tassa in oro a soldato per metterle in marcia. E da quel momento sono fuori dalla tua portata - impegnate, irrecuperabili, in cammino. Mentre viaggiano puoi osservarle nella tua pagina Il mio esercito sotto In marcia, con il conto alla rovescia fino all'arrivo, ma non puoi toccarle. Tutto ciò che puoi fare è aspettare che la battaglia si risolva quando atterrano. Poi impariamo cosa accade quando un esercito vincitore arriva e si insedia: l'occupazione, e la tassa che rende degno di sforzo tutto il sanguinoso affare.

Quiz della lezione — 5 domande

Ogni risposta corretta paga 0.0001 oro dal tesoro del tuo paese; una risposta sbagliata cede la stessa posta di nuovo a quel tesoro (mai più di quanto possiedi).

1.La distanza che percorrono le tue truppe è...

+0.0001 oro

2.Una forza mista marcia alla velocità...

+0.0001 oro

3.La tassa di schieramento per inviare truppe è...

+0.0001 oro

4.Una volta inviate le truppe verso una città, puoi...

+0.0001 oro

5.Le truppe che stanno viaggiando verso un bersaglio appaiono...

+0.0001 oro