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Guía del juego, tutoriales y preguntas frecuentes

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Ejército

10 lecciones

Entrena soldados, marcha sobre pueblos extranjeros y mantenlos bajo ocupación a cambio de un impuesto sobre todo lo que producen. El combate, la distancia, la vivienda y la liberación, todo explicado.

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Lección 6 de 10 0/5 correctas en esta lección
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La marcha: distancia, velocidad y coste

Distancias reales, velocidad de la unidad más lenta, una cuota en oro y sin vuelta atrás. · 11 min de lectura

Cuando envías un ejército, no aparece al instante en la puerta del enemigo. Tus soldados marchan, a través de geografía real, y tardan un tiempo real en llegar. Esta lección cubre el viaje: cuánto deben recorrer tus tropas, cuánto tarda eso, cuánto te cuesta en oro ponerlas en marcha, y la regla de hierro de que una vez que parten, nunca regresan. La marcha es donde vive en realidad buena parte de la estrategia de la guerra, así que démosle la atención que merece.

Las distancias son reales

La distancia que recorren tus tropas es la distancia genuina y real entre tu país y el país del objetivo. Envía un ejército de Rumanía a la vecina Hungría y cubre unos pocos cientos de kilómetros; envía uno de Rumanía a Brasil y debe cruzar un océano y medio planeta. El juego mide la distancia verdadera entre los dos países y tus tropas marchan cada kilómetro de ella. Esto significa que la geografía ahora forma parte de tu estrategia: un rival de al lado es un golpe rápido, mientras que un rival al otro lado del mundo es una expedición seria que mantendrá a tus soldados en la carretera durante mucho tiempo.

Una fuerza se mueve al ritmo de su soldado más lento

La velocidad decide lo rápido que se cubre esa distancia, pero aquí está la regla crucial: una fuerza mixta viaja a la velocidad de su unidad más lenta. Un ejército es tan rápido como los hombres de atrás, así que si envías Operaciones Especiales veloces junto a pesadas tropas de Asalto, toda la fuerza avanza a paso de tortuga al ritmo del Asalto. Los soldados marchan juntos y luchan juntos, así que deben llegar juntos, lo que significa que los rezagados marcan el horario de todos. Si la velocidad te importa (si necesitas golpear un objetivo lejano antes de que el dueño pueda reaccionar), entonces debes enviar solo tropas rápidas, y aceptar que una fuerza puramente velocista puede golpear con menos fuerza que una mixta.

El dilema entre velocidad y potencia

Esta es una de las decisiones más profundas del sistema de guerra. Un gran ejército mixto golpea con fuerza pero marcha a paso de tortuga, dando a un enemigo lejano días de aviso. Una fuerza pequeña y toda rápida llega enseguida pero lleva menos pegada. Contra un objetivo cercano puedes permitirte tropas lentas y pesadas; contra uno lejano, la velocidad puede importar más que el músculo. El planificador de ataque muestra el tiempo de llegada de la mezcla que elijas, así que experimenta antes de comprometerte.

La cuota de despliegue

Enviar tropas no es gratis. Pagas una cuota de despliegue de 0,0001 de oro por cada soldado de la fuerza, y ese oro va al fondo del juego, no a tu enemigo. Una incursión de mil soldados cuesta, por tanto, 0,1 de oro solo por ponerla en marcha, además de las propias tropas. Es un precio modesto por cabeza, pero escala con el tamaño de tu ejército, así que una invasión verdaderamente enorme conlleva un coste real en oro antes de asestar un solo golpe. El planificador suma la cuota por ti a medida que construyes la fuerza, así que siempre ves la factura antes de confirmar. Piénsalo como el coste de mover un ejército: los soldados no marchan gratis.

No hay vuelta atrás: las tropas que envías desaparecen

Esta es la regla más importante de todo el capítulo, así que déjame decirla con la máxima claridad. Una vez que envías tropas a un pueblo, no puedes hacerlas volver. Nunca. No hay botón de retirada, ni forma de cambiar de opinión, ni de traerlas a casa si divisas un objetivo mejor. Marchan, luchan, y o mueren u ocupan. Cada ataque es un compromiso permanente y sin retorno de soldados que gastaste tiempo y materiales en entrenar. Planifica en consecuencia: nunca envíes un ejército que no estés del todo preparado para perder.

Junta esas reglas y verás por qué una campaña requiere planificación en lugar de impulso. Eliges un objetivo y la distancia queda fijada por la geografía. Escoges tus tropas, y su miembro más lento marca el tiempo de llegada. Pagas una cuota en oro por soldado para ponerlas en marcha. Y a partir de ese momento están fuera de tu alcance: comprometidas, irrecuperables, en camino. Mientras viajan puedes verlas en tu página Mi ejército, bajo En marcha, con la cuenta atrás hasta la llegada, pero no puedes tocarlas. Todo lo que puedes hacer es esperar a que la batalla se resuelva cuando aterricen. A continuación aprendemos qué sucede cuando un ejército victorioso llega y se instala: la ocupación, y el impuesto que hace que valga la pena todo este sangriento asunto.

Cuestionario de la lección — 5 preguntas

Cada respuesta correcta paga 0.0001 oro desde la tesorería de tu país; una respuesta incorrecta cede la misma apuesta de vuelta a ella (nunca más de lo que tengas).

1.¿La distancia que recorren tus tropas es...

+0.0001 oro

2.¿Una fuerza mixta marcha a la velocidad de...

+0.0001 oro

3.¿La cuota de despliegue por enviar tropas es...

+0.0001 oro

4.¿Una vez que envías tropas a un pueblo, puedes...

+0.0001 oro

5.¿Las tropas que viajan actualmente hacia un objetivo aparecen...

+0.0001 oro