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Esercito

10 lezioni

Addestra soldati, marcia sulle città straniere e tienile sotto occupazione per una tassa su tutto ciò che producono. Combattimento, distanza, alloggi e liberazione, tutto spiegato.

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Lezione 4 di 10 0/5 corrette in questa lezione
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Le regole d'ingaggio

Esattamente chi vive e chi muore quando due forze si incontrano. · 11 min di lettura

Questa è la lezione che ti rende pericoloso. Sappiamo che una battaglia confronta il totale dei punti attacco dell'attaccante (chiamalo A) contro il totale dei punti difesa del difensore (chiamalo D). Ora impariamo esattamente cosa accade a ciascuna parte, perché ci sono esattamente tre esiti e ciascuno ha una regola chiara e giusta. Una volta che riesci a immaginare tutti e tre, puoi pianificare qualunque attacco fino all'ultimo soldato sopravvissuto. Lascia che ti guidi attraverso di essi con numeri reali, usando come esempio in tutto una città difesa da 5000 punti difesa.

Esito uno: l'attacco è insufficiente (A minore di D)

Supponi di inviare cinque truppe d'Assalto, ciascuna da 500 attacco, per un totale di 2500 punti attacco contro quel muro da 5000 punti. I tuoi 2500 sono meno dei loro 5000, quindi il tuo assalto fallisce. Ognuno dei tuoi soldati attaccanti muore - ricorda, non c'è ritirata - e il difensore perde truppe pari al tuo totale d'attacco in punti difesa. I tuoi 2500 d'attacco hanno annientato 2500 dei loro 5000 di difesa, quindi il difensore resta in piedi ma ha perso metà del suo muro. Non hai ottenuto altro che ammorbidirli, al costo dell'intera tua forza. Questo è il destino di ogni attacco insufficiente, ed è perché controlli sempre il muro per primo.

Esito due: un pareggio perfetto (A uguale a D)

Ora supponi di inviare cinque Forze Speciali, ciascuna da 1000 attacco, per un totale di esattamente 5000 punti attacco contro il muro da 5000 punti. I due numeri sono uguali, e il risultato è annientamento reciproco: entrambi gli eserciti sono completamente distrutti. Ogni attaccante muore e ogni difensore muore. Se il difensore era un occupante che teneva la città di qualcun altro, la città diventa libera perché la guarnigione è sparita; se era una città che difendeva il proprio terreno, quella città resta semplicemente senza alcun soldato. Un pareggio non lascia nulla in piedi da nessuna delle due parti - drammatico, totale e, all'occasione, esattamente ciò che vuoi se il tuo scopo era spezzare una guarnigione anziché tenere la città.

I sopravvissuti vittoriosi occupano - a partire dai più cari

Quando vinci, le tue perdite si contano in punti attacco, e il gioco spende per prime le tue truppe più care per pagare quel conto. Quindi i tuoi soldati d'Assalto economici tendono a essere i sopravvissuti che restano e occupano, mentre le tue Forze Speciali più care sono le prime a cadere. Suona duro, ma significa che i soldati lasciati a tenere la tua nuova città sono i più accessibili - una piccola misericordia incorporata nella matematica.

Esito tre: l'attacco sfonda (A maggiore di D)

Infine, supponi di inviare sei Forze Speciali, ciascuna da 1000 attacco, per un totale di 6000 punti attacco contro il muro da 5000 punti. I tuoi 6000 battono i loro 5000, quindi vinci il campo. Il difensore è annientato del tutto. Ma non la scampi gratis: perdi truppe attaccanti pari al totale del difensore in punti attacco. Il loro muro valeva 5000, quindi 5000 punti attacco della tua forza muoiono - cioè cinque delle tue sei Forze Speciali. L'unica Forza Speciale sopravvissuta entra in città e la tiene. Hai conquistato la città con un solo soldato rimasto in piedi, e quel soldato è ora la tua guarnigione di occupazione. Questa è la conquista da manuale: invia più che a sufficienza, accetta che il muro ti costerà caro e lascia ciò che sopravvive a tenere il terreno.

Soffermati su quei tre esempi, perché contengono l'intera arte di attaccare. Troppo poco (2500 contro 5000) e perdi tutto per niente. Esattamente abbastanza (5000 contro 5000) ed entrambe le parti muoiono. Più che abbastanza (6000 contro 5000) e vinci, ma il muro riscuote comunque un pesante pedaggio nel crollare. Nota la tensione che il sistema crea: vuoi inviare abbastanza da vincere comodamente, ma ogni soldato in più oltre la linea è uno che avresti potuto serbare per la prossima campagna. La forza schiacciante vince in modo pulito ma dispendioso; una vittoria di misura lascia pochi sopravvissuti a tenere la città. Passare per quella cruna è ciò che separa un buon comandante da uno fortunato.

Vincere il campo non è sempre tenere la città

C'è un'altra sottigliezza che vale la pena conoscere. Se i tuoi punti attacco battono il muro ma le perdite non lasciano sopravvissuti - per esempio un pareggio, o una vittoria in cui l'intera forza si spende a pagare il pedaggio del difensore - allora hai annientato i difensori ma non ti resta nessuno per occupare. La città non è conquistata; finisce semplicemente di nuovo libera. Per tenere davvero una città devi vincere E avere almeno un soldato sopravvissuto. Invia sempre un margine oltre il minimo stretto se l'occupazione è il tuo scopo.

Questo è il motore di combattimento per intero, e non cambia mai per quanto grandi diventino gli eserciti. Totale d'attacco contro totale di difesa; sei insufficiente e vieni annientato mentre scalfisci il loro muro; pareggi ed entrambe le parti muoiono; sfondi e vinci, ma paghi il valore del muro in attaccanti, con le tue truppe più care che cadono per prime e i sopravvissuti economici che restano a occupare. Tutto il resto di questo capitolo - marcia, occupazione, liberazione - è costruito su questa singola regola pulita. Padroneggiala, e non invierai mai più un esercito a uno scontro che non avevi già compreso.

Quiz della lezione — 5 domande

Ogni risposta corretta paga 0.0001 oro dal tesoro del tuo paese; una risposta sbagliata cede la stessa posta di nuovo a quel tesoro (mai più di quanto possiedi).

1.Se i punti attacco dell'attaccante sono MINORI dei punti difesa del difensore...

+0.0001 oro

2.Se i punti attacco eguagliano ESATTAMENTE i punti difesa...

+0.0001 oro

3.Se i punti attacco dell'attaccante sono MAGGIORI dei punti difesa...

+0.0001 oro

4.Quando vinci, le tue perdite vengono pagate usando...

+0.0001 oro

5.Per tenere davvero una città dopo una battaglia devi...

+0.0001 oro