Voici la leçon qui vous rend dangereux. Nous savons qu'une bataille compare le total des points d'attaque de l'attaquant (appelons-le A) au total des points de défense du défenseur (appelons-le D). Nous apprenons maintenant précisément ce qui arrive à chaque camp, car il existe exactement trois issues et chacune a une règle claire et équitable. Une fois que vous saurez vous représenter les trois, vous pourrez planifier n'importe quelle attaque jusqu'au dernier soldat survivant. Laissez-moi vous les parcourir avec de vrais chiffres, en prenant tout du long une ville défendue par 5000 points de défense comme exemple.
Issue un : l'attaque échoue (A inférieur à D)
Supposons que vous envoyiez cinq troupes d'Assaut, valant chacune 500 d'attaque, pour un total de 2500 points d'attaque contre ce mur de 5000 points. Vos 2500 sont inférieurs à leurs 5000, votre assaut échoue donc. Chacun de vos soldats attaquants meurt — rappelez-vous, il n'y a pas de retraite — et le défenseur perd des troupes valant votre total d'attaque en points de défense. Vos 2500 d'attaque ont anéanti 2500 de leurs 5000 de défense, si bien que le défenseur reste debout mais a perdu la moitié de son mur. Vous n'avez rien obtenu d'autre que de l'affaiblir, au prix de votre force entière. Tel est le sort de toute attaque en sous-effectif, et c'est pourquoi vous vérifiez toujours le mur d'abord.
Issue deux : une égalité parfaite (A égal à D)
Supposons maintenant que vous envoyiez cinq Forces Spéciales, valant chacune 1000 d'attaque, pour un total d'exactement 5000 points d'attaque contre le mur de 5000 points. Les deux chiffres sont égaux, et le résultat est l'anéantissement mutuel : les deux armées sont entièrement détruites. Chaque attaquant meurt et chaque défenseur meurt. Si le défenseur était un occupant tenant la ville d'autrui, la ville est libérée car la garnison a disparu ; s'il s'agissait d'une ville défendant son propre terrain, cette ville se retrouve simplement sans aucun soldat. Une égalité ne laisse rien debout d'aucun côté — spectaculaire, total, et parfois exactement ce que vous voulez si votre but était de briser une garnison plutôt que de tenir la ville.
Les survivants vainqueurs occupent — les plus chers d'abord
Quand vous gagnez, vos pertes se comptent en points d'attaque, et le jeu dépense vos troupes les plus chères en premier pour régler cette facture. Ainsi, vos soldats d'Assaut bon marché tendent à être les survivants qui restent occuper, tandis que vos coûteuses Forces Spéciales tombent les premières. Cela paraît rude, mais cela signifie que les soldats laissés à tenir votre nouvelle ville sont vos plus abordables — une petite clémence intégrée au calcul.
Issue trois : l'attaque perce (A supérieur à D)
Enfin, supposons que vous envoyiez six Forces Spéciales, valant chacune 1000 d'attaque, pour un total de 6000 points d'attaque contre le mur de 5000 points. Vos 6000 battent leurs 5000, vous remportez donc le terrain. Le défenseur est entièrement anéanti. Mais vous ne vous en tirez pas gratuitement : vous perdez des troupes attaquantes valant le total du défenseur en points d'attaque. Leur mur valait 5000, donc 5000 points d'attaque de votre force meurent — soit cinq de vos six Forces Spéciales. La seule Forces Spéciales survivante entre dans la ville et la tient. Vous avez pris la ville avec un seul soldat encore debout, et ce soldat est désormais votre garnison d'occupation. Voici la conquête classique : envoyez plus qu'il n'en faut, acceptez que le mur vous coûte cher, et laissez ce qui survit tenir le terrain.
Méditez ces trois exemples, car ils contiennent tout l'art de l'attaque. Trop peu (2500 contre 5000) et vous perdez tout pour rien. Juste assez (5000 contre 5000) et les deux camps meurent. Plus qu'assez (6000 contre 5000) et vous gagnez, mais le mur prélève encore un lourd tribut en s'effondrant. Remarquez la tension que le système crée : vous voulez envoyer assez pour gagner confortablement, mais chaque soldat de trop au-delà de la ligne est un soldat que vous auriez pu garder pour la prochaine campagne. Une force écrasante gagne proprement mais avec gaspillage ; une victoire de justesse laisse peu de survivants pour tenir la ville. Passer entre les gouttes est ce qui distingue un bon commandant d'un commandant chanceux.
Remporter le terrain n'est pas toujours tenir la ville
Il y a une subtilité de plus à connaître. Si vos points d'attaque battent le mur mais que les pertes ne laissent aucun survivant — par exemple une égalité, ou une victoire où toute la force est dépensée à payer le tribut du défenseur — alors vous avez écrasé les défenseurs mais il ne vous reste personne pour occuper. La ville n'est pas prise ; elle se retrouve simplement de nouveau libre. Pour tenir réellement une ville, vous devez gagner ET qu'au moins un soldat survive. Envoyez toujours une marge au-delà du strict minimum si l'occupation est votre but.
Voilà le moteur de combat en entier, et il ne change jamais, quelle que soit la taille des armées. Attaque totale contre défense totale ; échouez et vous êtes anéanti tout en entamant leur mur ; égalité et les deux camps meurent ; percez et vous gagnez mais payez la valeur du mur en attaquants, vos troupes les plus chères tombant d'abord et les survivants bon marché restant pour occuper. Tout le reste de ce chapitre — la marche, l'occupation, la libération — se construit sur cette seule règle limpide. Maîtrisez-la, et vous n'enverrez plus jamais une armée à un combat que vous ne compreniez pas déjà.